羅德興老師的教學歷程檔案 - 110-1 人機介面導論 - 教學資源
 

企業資訊與管理系
助理教授/日導
羅德興


歷程檔案 Portfolio

    教學資源

     人機介面導論教學資源


    Goal:
    讓同學關注日常生活中的 人因、人機 (境)介面,理解,並進而有一些發想。

    Introduction:

    1.

    人機介面定義
    (資料來源: 
    http://jhudesign.pixnet.net/blog/post/325531078-%5B%E4%BA%BA%E5%9B%A0%E5%B7%A5%E7%A8%8B%5D-%E4%BA%BA%E6%A9%9F%E4%BB%8B%E9%9D%A2%E6%A6%82%E5%BF%B5%E8%88%87%E5%AF%A6%E4%BE%8B%E5%88%86%E4%BA%AB)

    人機介面泛指人(User)所“接觸到機械 (系統)的任何元件,也是人因工程設計上主要關切的部分。
    這裡所謂“接觸"包括實際身體的接觸,或是看、聽、聞等感官接觸,
    例如使用者按下開關打開微波爐的電源,燈號亮起顯示“ON”的狀態,
    或者騎腳踏車時握住腳踏車把手,讓腳踏車“知道
    如何反應,開關、燈號、腳踏車把手便是人機介面。
    總而言之,人機介面是人藉以與產品 (
    外界)互動的所有方式。

    人機介面的互動至少包括兩個要素,一個是使用者(User),另一則是系統。

    簡單的區分為「輸入」(Input)與「輸出」(Output)

    2人因工程.PNG

    人類資訊處理系統可分為四個階段

    感知à知覺à認知à反應

    機器系統則分為三個階段

    控制à內部處理器à顯示


    3人因工程.PNG





    2.
    https://classic.csunplugged.org/human-interface-design/

    3.
    。人機互動研究中,大多探討 有效率、簡單、學習的介面系統,讓使用者感到 愉快並順利的完成操作工作,達到人、介面和機 械溝通的橋樑(吳建和,2002) 。 Winograd(1997) 描述互動設計是「設計各種 空間讓人們溝通與互動」,換句話說,互動設計 在於尋找支援人們的方式。因此互動設計被公認 與許多科學領域有關聯,例如了解使用者的行 為、對事件的反應和使用者溝通與互動等都很重 要。 
    互動設計是拉近使用者與設計者距離的最好 橋樑,整個設計皆以"使用者"為出發點,將焦 點環繞在使用者身上,過程中有四大基礎活動:
    1. 辨別需求並建立必要條件。
    2.發展數個滿足必要條 件的可行設計。
    3.建立各種版本的互動設計,然後 可以進行溝通測試與評估。
    4.評估整個過程中的設 計結果(Preece,et al., 2002) ,讓使用者參與設計過 程,
    經由不斷重複四大活動評估已建立的成果, 確保產品可與使用者有良好的互動。

    人機介面概念及定義分析與基本原則

    • DIGITIMES企劃
    •  

     

    前言:人機介面或稱為人機互動(Human-Machine Interface;HMI)是一個涵蓋多重科技的領域,包括人因工程、人體工學、電腦科學、人工智慧、認知心理學、哲學、社會學、人類學、設計學與工程學等學門,因此不能完全以IT科技的角度觀察與研究,甚至其中認知心理學的重要性可能比電腦科學重要,但是目前研究人機介面的模式常反其道而行,造成許多有用的程式或是科技在「不好用」的呼聲中被埋沒,殊為可惜。

    本文:人機介面最簡單的定義是,在人員與機器之間,透過某種介面,人能夠對機器下達指令,機器則能夠透過此介面,將執行狀況與系統狀況回報給使用者,換言之,正確的在人機之間傳達訊息以及指令,就是人機介面的主要定義。

    人機介面設計出來,所需要達成的目標,卻不僅僅是單一的命令與回饋,反而相當複雜,主要分為四個面向:1、發揮機器本身應有的功能。2、提高機器的使用效率與發揮效能。3、確保使用中之機器或系統在對使用者友善的情況下,能更經濟與安全,延長使用週期。4、符合使用者的生理、心理需求,提高使用滿意度。

    仔細審查前述的定義與目標,可以發現兩者之間充滿著模糊地帶,如果是一般的IT科技,輸入與輸出即具有絕對性,但是人機介面在使用者與機器之間,卻沒有標準反應模式。以最重要的視覺而論,介面上機器呈現的訊號,讓人正確的看到「那個訊號」,但是這個訊號的意義,觀看者卻需要靠他個人的經驗、知識和周圍的環境,來解釋所看見的影像。

    換言之,設計再精良的機器,如果沒有考慮到使用者對象的需求,往往也被歸類為失敗的人機介面,例如將一台顯示許多數學符號的工程計算機給剛學會基本運算的幼童使用,原本設計精良的功能反而成為干擾幼童找到正確數字的障礙,結果其計算速度還不如交給幼童一台陽春計算機。

    此一淺顯的道理放在前述的例子相當明顯,但是當使用者背景與機器本身功能開始複雜化後,許多可笑的例子即出現,故人機介面的設計,很明顯不能只從機器的功能面發想構思。

    解構人機介面第一步 了解使用者:人

    「了解人」是設計人機介面的第一個步驟,看似簡單以懂,卻知易行難,因為這個概念卻違背很多正在設計人機介面的「科技人」的直覺,因為科技人從小到大接受的訓練,都是人可以被且必須被訓練來配合工作以及任務。實際上「訓練有素」的概念在二次大戰就證明漏洞百出,即使是經過特殊訓練的人,還是無法操作一些複雜的機器或勝任一些看似已熟練的工作,因為這些機器或工作本身已經超出人類的能力極限。

    二戰著名例子之一,即1940年納粹德軍入侵法國,法國戰車無論裝甲與火力都遠勝德軍,但是交戰卻以慘敗收場。經過檢討才發現法國戰車(如SOMUA S35)幾乎把所有功能都設計給車長,以致於車長必須觀察戰場,研判戰況,下命令給其他成員,注意敵軍和友軍的動靜,還必須親手裝填砲彈、瞄準、發射。相對的,德軍戰車(如III號戰車)把這些任務分別分散在車長,炮手、裝填手、無線電手的身上,各司其職,效率遠遠壓過車長一人忙不過來的法國戰車。

    換成IT術語,就是能多工的德軍戰車擊敗了只能單工的法國戰車,當然原因即是法國戰車人機介面設計不良,研發者忘了考量車長這個人,就算訓練有素,也有其生理上與心理上的極限。從此,「了解人類極限而不是考驗人類極限」的觀念誕生,成為了二戰後人機介面設計的基本守則。

    了解作為使用者的人,基本上由生理結構與人體計測方法開始,首先為了解人體骨骼生理結構、活動方式與測量標準、測量方法等,接著為認識神經系統、骨骼與肌肉、運動控制、反應時間的測量與模型等,了解運動與體力活動在不同情境下的極限。

    再者為人類感官能力,即視、聽、觸、嗅、味、本體覺、運動覺、平衡覺的生理運作特徵,其中視覺最為重要,主要就是指視覺的認知能力,包括視距長短、視野大小、變色能力、明暗適應力、視覺暫留、閱讀與感知速度…等的了解。次要的為聽覺,亦需了解聽覺系統的生理運作特徵,包括音響度、音高、音色的知覺現象等與語音介面的關係。

    接著探究人類認知能力,了解「認知心理學」的研究理論與成果。包括記憶、注意力、思考、問題解決、知識表徵的議題與訊息處理論,這個部分看似艱澀,實際上認知心理學可說是大腦思考的逆向工程(reverse engineering):用以實驗為主方法,嘗試大腦之算法(algorithms)與資料結構(data structures)。認知心理學習慣用歷程(processes)與表徵(representations)指涉演算法與資料結構。以IT工程師學術訓練而言,把名詞代換即可看出兩者的關聯性。

    除了一般人外,現在的人機介面越來越講求針對特殊使用者,例如孕婦、兒童、老人、殘障者的問題與設計考量。此外,有些法令規範會進一步限制人體所能承受的物理化學限制,例如車輛的撞擊規範,都需要一併了解。

    導入人性的人機介面設計 5方法破閉門造車困境

    在實務上,有許多方法可以突破人機介面設計閉門造車的窘境,讓設計出來的介面符合前述的以人為本之概念。不過單一方法因各有優缺點,故通常必須以3個以上的方式交叉評估。

    1、啟發式評估(Heuristic Evaluation):
    啟發式評估可以讓研發團隊簡單快速地在產品的人機介面中找出使用性問題。在啟發式評估的過程中,評估人員對照研究人員提供的使用性準則清單,以檢視產品的人機介面形式與操作流程,並找出其中違反使用性準則的項目。優點為可發現個別的使用性問題,可以列出專家使用者的需求,缺點是因為並未包括真正的使用者來思考,所以無法發現令專家意想不到的需求。

    2、觀察法(Observation):
    適用於操作分析及追根究底的研究階段,通常需要3 位或更多的使用者,優點是具有生態學之效力且可明確的指示使用者的工作,缺點是如果沒有實驗者在掌控,則結果將難以控制。

    3、訪談(Interviews)與問卷調查(Questionnaires)法: 訪談適用於操作分析階段,一般需要5 位受測者,優點為這是一種柔性的、深入的看法與經驗調查,缺點是需花費相當長的時間且結果非常難分析比較。問卷適用於操作分析及事後檢討的研究,最少要有30 位受測者,優點為可發現受測者的主觀偏好,且容易反覆進行,缺點是為了避免誤解,需要先前測試工作。

    4、記錄實際使用法(Logging actual use): 需20位以上受測者,記錄完整使用結果,以鏈結分析(Link analysis)、佈局分析 (Layout analysis)、工作層級分析(Hierarchical task analysis)等方式,優點為可發現高的慣用性或不慣用的型態,缺點為分析內容需大量資料,也許侵犯到使用者的隱私。

    5、使用者直接回饋法(User feedback):
    需要上百受測者長時間的參與,適用於事後檢討的研究,優點為可持續追蹤使用者的要求與觀點是否改變,缺點是需要特定組織固定性的執行發問與回收資料等工作。
    人機介面要考量人性需求,例如將複雜的各種門禁與管理訊號,濃縮到一個10吋螢幕成淺顯易懂的資訊即是一例。(研華)



    4.
    Careers
    介面設計師
    使用者體驗工程師


    5.
    People
    「互動設計之父」的 Alan Cooper 








    Videos:

    1.
    The Future: What Does Mixed Reality Look Like - Magic Leap (02'14")
    https://www.youtube.com/watch?v=hPLKL_B1gGA

    2.

    Haptic Turk: a Motion Platform Based on People (05'58")

    https://www.youtube.com/watch?v=FG7qoFubf04

    3.

    What is an (HMI) Human Machine Interface? - A Galco TV Tech Tip (02'19")

    https://www.youtube.com/watch?v=c6S-eUipCBI

    4.

    The Evolution of the Human Machine Interface (01'12")

    https://www.youtube.com/watch?v=LJ0sIHj-OWo

    5.

    Ford Human Machine Interface Lab | Ford Canada (02'35") - designer

    https://www.youtube.com/watch?v=fC5Lwk6iIsQ

    Ford's New Human Machine Interface (HMI) for SYNC (02'06") - real demo

    https://www.youtube.com/watch?v=PIu1vM0dFMU

    6.

    21: What is HMI || Human Machine Interface ||? (03'22")

    https://www.youtube.com/watch?v=AYwNXNhPeZs


    7.
    What is HMI? (04'22")
    https://www.motioncontroltips.com/hmi-basics-video-human-machine-interface-communications-guis/


    8.

    What is an HMI? (06'45") Animation

    https://www.youtube.com/watch?v=kujHQgK352o

    9.

    ANDRITZ AUTOMATION – Human machine interface for tissue production (02'24")

    https://www.youtube.com/watch?v=5IxW1G1Okxk

    10.

    Awayr - Human Machine Interface Reimagined (00'40")

    https://www.youtube.com/watch?v=Qm1aivN6S-4


    11.

    Smart Force Sensor Human-Machine Interface (HMI) Demo (02'58")

    https://www.youtube.com/watch?v=B58vD_g2rSI


    12.
    探索第十三期:手機幹嘛這麼聰明?
    http://case.ntu.edu.tw/CASTUDIO/course.php?speech_ID=3816&p=0







    Terms:
    1.  UI/ UX 簡介

    UI(User Interface)及UX(User Experience)涵蓋範圍極廣,
    包含:介面設計、視覺風格、色彩搭配、可使用性、程式效能、功能運作、心理分析等元素,
    這眾多元素之間相互關聯與影響。

    https://www.inside.com.tw/2015/10/07/ui-ux-who-does-what-a-designers-guide-to-the-tech-industry


    2.

    四種實境 - VR、AR、SR、MR

    (資料來源: http://benevo.pixnet.net/blog/post/63012046-%E5%9B%9B%E7%A8%AE%E5%AF%A6%E5%A2%83---vr%E3%80%81ar%E3%80%81sr%E3%80%81mr)

    VR ( Virtual Reality ) 虛擬實境

    AR ( Augmented Reality ) 擴增實境

    SR ( Substitutional Reality ) 替代實境

    MR ( Mixed Reality ) 混合實境

    虛擬實境Virtual Reality (VR)

       虛擬實境VR的的定義就是模擬出一個真實感很高的空間,要讓使用者感覺產生好像處在現實中一般的錯覺,這是最基礎的用法,也就是VR的精隨,而現行技術還不夠理想,尤其是觸覺方面還有待加強,最完美的虛擬實境大概像駭客任務那樣,它是把人的腦波跟電腦結合,用數位資料來刺激腦波以達到五感體驗,想要達到這種境界上有許多技術層面要克服。

    擴增實境 Augmented Reality (AR)

      AR是由VR所衍生出來的一種技術,它是一種將虛擬資訊擴增到現實空間中的技術,它所強調的不是要取代現實空間,而是在現實空間中添加一個虛擬物件,藉由攝影機的辨識技術與電腦程式的結合,當設定好的圖片出現在鏡頭裡面,就會出現對應的虛擬物件。

     

    AR與VR的差異在哪?

      廣義上來講,所謂的AR〈Augmented Reality 擴增實境〉,是將電腦的資訊疊合到現實世界,讓我們在正確的時間正確的地點取得〈感官的〉正確資訊,而VR〈Virtual Reality 虛擬實境〉,企圖取代真實世界,以往通常就是在電腦裡面製作產生一個虛擬的環境,將資訊放置在裡面,而操作者可以藉由控制器或鍵盤在這個虛擬的環境下穿梭或互動,相對之下AR則是在現實中擴增資訊。

     

    混合實境 Mixed Reality (MR)

      混合實境 (MR) ( 也被稱作是擴增實境或是擴增虛擬), 也就是把現實世界與虛擬世界合併在一起,從而建立出一個新的環境以及符合一般視覺上所認知的虛擬影像,在這之中現實世界中的物件能夠與數位世界中的物件共同存在並且即時的產生互動。也就是真實環境、擴增實境、擴增虛擬、與虛擬真實環境的混合

    替代實境 Substitutional Reality (SR)


    以科技跨越真實與虛擬:淺談VR、AR、MR

    【VR:Virtual Reality 虛擬實境】

    VR 是 Virtual Reality 的縮寫,中文稱做虛擬實境,即透過電腦創造出一個虛擬的 3D 空間,並以各種技術「欺騙」人類的感官讓它們產生錯覺,使用者將如身歷其境般地進入一個完全人造的 3D 世界,並在裡面做各式各樣的事情。通常,要達到 VR 的效果,必須提供視覺、聽覺、互動、以及其他感官的模擬元素,上述項目做得越好,虛擬環境越「以假亂真」,使用者也更容易「信以為真」。我們通常將這種「信以為真」的感覺稱做「沉浸式體驗」;越優秀的 VR 效果,其提供的「沉浸式體驗」更佳。


    眼見、聽見不為憑:VR 虛擬實境的視覺與聽覺體驗
    視覺方面多半是透過一個頭戴式的 VR 顯示器播放各種 3D 擬真場景,無論是 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR,甚至手機用的 SAMSUNG Gear VR 等,都是使用這類的解決方案。這些裝置裡面有兩個畫面分別對應左右眼,兩個畫面的內容相同但角度略有差異,來模擬人眼的視差,因此當使用者戴上 VR 顯示器後,就可以獲得逼真的立體感與空間感,搭配環繞感明確的音源與耳機,使用者無論看到的、聽到的都是來自虛擬環境的感官刺激,自然就會感覺好像真的置身其中。

    影響 VR 虛擬實境沉浸式體驗的另一重點:互動性
    視覺與聽覺的模擬將用戶帶入了虛擬的世界,但如果無法在裡面做點什麼事情,還不算是完整的 VR 體驗。一個基本完善的 VR 體驗除了看得到聽得到,還必須有互動。VR 裝置的互動類型,目前的主流大概有三種:「體感」、「控制器」、「動態偵測」。

     
    「體感」主要是透過重力感測器或陀螺儀,判斷使用者的各種動作,例如前面提到的頭戴式 VR 顯示器,搭配體感元件後就可以針對使用者的頭部轉動。「控制器」的類型就比較多元,目前主流是採用手持控制器,例如 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR 都屬於此類型。手持控制器除了內建各種體感元件,來判斷使用者的動作,通常也會有一些按鍵來進行輔助。手持式 VR 控制器的下一步,可能是手套控制器,可以反映更細膩的手部動作,更直覺精確地在虛擬世界中完成各種需求。

    VR 顯視器中的體感元件是為了模擬頭部轉動、手持控制器是為了模擬手部功能,「動態偵測」就是為了擷取包含姿勢、移動等更大的動作,其可分為兩大類型,第一種是在使用者身上穿戴各種感應器(例如 3D 動畫電影常用的動態捕捉技術),第二種是透過外部的定位裝置進行判斷(例如 HTC Vive、微軟 Kinect 等,均屬此類),前者的裝備相對複雜,穿戴比較麻煩,但動作判斷相對準確,後者是外部裝置,使用者不需要穿一堆東西,但偵測的範圍有限,超出感應器的範圍就沒辦法完成捕捉。

    增強 VR 的沉浸式體驗:模擬其他感官
    當 VR 導入以上的互動性設計後,使用者在 VR 環境下不僅可以看到擬真的畫面、聽到擬真的環繞音,視線會隨著頭部轉動,可以用雙手做很多事情,還可以在虛擬的空間中走動、閃躲。但除此之外,如果可以加上各種觸覺、嗅覺的刺激,將會帶來更強烈的「沉浸式體驗」。例如在 VR 遊戲中,試想玩家身處於一個戰場,除了可以直覺地舉槍瞄準、移動、躲避敵人視線,如果這時再聞到一點煙硝味,爆炸時感受到被彈飛的碎石擊中,握拳擊倒對手時可感受到某種衝擊,那是不是更逼真呢?目前類似的體驗在一些 4DX 電影院可以看到,但各種感官的刺激如何與體積較小的家用 VR 設備結合,還有待後續的技術突破。

    VR 虛擬實境的應用
    VR 虛擬實境在一些專業領域已經有一些實例,但面向一般商用市場的 VR 虛擬實境應用才正要起步,目前最大宗的依然是在遊戲產業,主流的類型像是射擊、競速、解謎、飛行,未來無論角色扮演、模擬、格鬥等也都可望陸續加入。除了遊戲,VR 虛擬實境應用於商業也有許多想像空間,例如虛擬店面、虛擬辦公室、虛擬導覽等。

    VR 虛擬實境也可以用於教育,提供更深刻活潑的學習體驗。影視產業也很有可能陸續導入 VR 製作,目前已經有一些使用全角度拍攝的 MV 或節目出現。除此之外,VR 虛擬實境也可以用在軍事、醫療、體育等產業,可以加強訓練,降低不必要的風險。因此可以說,VR 虛擬實境的運用範圍涵蓋廣泛,經過了很長一段的醞釀期,目前關鍵技術陸續到位,預期未來幾年內這項技術將可能以飛快的速度進入我們的生活之中。


    與智慧型手機結合的 VR 虛擬實境應用
    隨著效能提高、螢幕加大與畫質提升,讓智慧型手機結合 VR 變得可行。近年來陸續有一些廠商推出類似的產品,方式不外乎就是把手機插入有兩個觀景窗的頭戴式套件中,搭配特殊設計的素材(VR 遊戲或 VR 影片),就可以獲得全 3D 的沉浸式體驗,像是 Google Cardboard、三星 Gear VR 都是具體的例子。不過,以智慧型手機呈現 VR 內容,除了受限於硬體效能,加上不同款式手機間的規格歧異度大,各種客觀條件使得手機難以提供 PC 或遊戲主機般的沉浸效果,互動方面也缺乏額外的控制器輔助,因此目前的手機 VR 體驗依然以頭部的體感互動為主,再搭配一些簡單的觸控操作。

    【AR:Augmented Reality 擴增實境】

    AR 是 Augmented Reality 的縮寫,中文稱為擴增實境。AR 與 VR 的名字雖然很像,但其呈現方式卻有很大的差異。如果說 VR 的目標是讓使用者完全脫離現實,進入虛擬的空間,AR 就是將現實的空間加入一些虛擬的物件,而使用者基本上還是存在於真實的世界。

    AR 擴增實境的應用
    AR 的應用其實很廣泛,尤其是與智慧型手機的結合案例不勝枚舉,像是一些手遊(如 One Piece ARCarddass Formation)、玩具(如 Kazooloo Vortex),或是拍照 App(如 Sony Xperia 手機的「AR 效果」拍攝模式),都運用了 AR 的技術。AR 在遊戲以外的應用常見於地圖軟體,將虛擬的行車指示,與手機相機取得的畫面疊合,提供更直觀的導航體驗。

    【MR:Mixed Reality 混合實境】

    MR 的全名為 Mixed Reality 混合實境,是介於 AR 與 VR 之間的一種綜合狀態。AR 擴增實境在本質上還是現實,只是加入了一些虛擬的元素;VR 虛擬實境的目標則是全面的虛擬。MR 綜合實境的則是將虛擬的場景與現實進行更高程度的結合。具體的實例像是 Microsoft HoloLens,使用者可以透過半透明的顯示器看到真實的世界,但畫面中也會有許多人造的 3D 影像,創造一種似真似假、有真有假、亦真亦假使用體驗。


    【總結 VR、AR 以及 MR】

    總結來說,VR 虛擬實境將在 2016 年全面開跑,無論 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR 都預計在 2016 上半年發售,到時候除了各平台的功能與使用者體驗,能否在第一波推出好的內容陣容,同時取得足夠的通路資源、適當銷售方式的與可令人接受的終端售價,將是 VR 能否成功打響第一砲的重要因素。至於 AR 與 MR 短期內發展可能不會像 VR 那麼快速,但等到技術進一步突破,或是有新的需求出現時,AR 與 MR 才能可會迎來下一波高速成長。

    Reference: http://www.sogi.com.tw/articles/ar_vr_mr/6245558http://www.linkbcit.ca/virtual-reality-for-business/

     





























    References:

    林思平 (2017)。電腦科技媒介與人機關係: 基德勒媒介理論中的電腦 * 傳播研究與實踐.第 7 卷 第 2 期.頁 33-62.2017 年 7 月。[download]
    鄭詠澤 (2008)。人機互動技術:科技化的念力 [download]





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